Sonar:人声增益自动化

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求助压缩,你就能在Sonar中获得平滑的人声电平。

人声是极其重要的,所以我们希望它们能更加靠前和集中。限制和压缩是大家“默认的”人声处理方式,它们在拉升较低电平的同时压制了峰值。相对一致的人声电平更容易进行混音、自动化处理。俗套一点来讲,这样做能够吸引听众的注意。

不过,不利的一点是,这种猛烈的动态处理会让声音品质变得不自然,影响冲击力和呼吸感,甚至是清晰度。幸运地是,我们有一些别的办法来获得更加自然的声音,同时保持人声电平一致。这种方法比起压缩器来讲要稍微复杂一些,但却是值得尝试的。

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上面是原始人声,带有AudioSnap的瞬态标记。下方紧接的音轨显示了被切割的片段以及它们的增益自动化(Gain Automation)包络。接下来的音轨显示了增益的调整,最下面的音轨是调整了电平后的人声。

我们会讲解四种处理人声电平的方式以及一些技巧。每种方式都有两个主要的任务:将每个需要处理的字句隔离出来,使用一些增益调整处理来匹配它们的电平。

不过要注意,你不需要处理得太过。人声需要呼吸,所以一定要让你的耳朵——而不是你的眼睛或一堆数字——来做评判。

片段增益自动化

如果你只想做一些调整,那么这种传统方法可能是最容易上手的。你可以手动分割片段,也可以使用AudioSnap按照单个字词进行自动分割。

操作方式:选中片段,然后按下A,打开AudioSnap。点击“编辑片段映射(Edit Clip Map)”。调整“阈值(Threshold)”滑动条,让瞬态标记处于每个单词的开头位置;如果有必要,可以调整瞬态标记的位置,让单词的抓取得更加精准。移动指针到瞬态标记上,当指针变成四向箭头时,向左右拖拽。(注意,你想要拽动的并不是瞬态标记本身,因为这样做会使音频延伸出去。)

设置最合适的阈值电平,保证标记的数量不多也不少。如果标记出现在不合适的位置上(比如单词的中间),你可以在标记上点击右键,选择“禁用(Disable)”来移除标记。

接下来,点击“在片段中划分节拍(Split Beats into Clips)”(长得像一对剪刀的按钮)。将“编辑过滤器(Edit Filter)”由“音频瞬态(Audio Transients)”改为“增益(Gain)”(你可以在“片段自动化(Clip Automation)”菜单中找到),你会看到每个单独的片段上都出现了它们的增益包络。使用“移动(Move)”工具(F7)根据需要调整增益包络,然后并轨片段渲染增益改变,让所有的碎片重组为一个片段。

要记住,不是所有东西都需要同样的电平——特别是爆破音、唇齿音、呼吸声、摩擦声这些。仔细聆听,确保这样的声音是你想要的;如果有需要,可以撤销,再做额外的调整。

Sonar DSP

我发现接下来的这种方法会更快更简单,特别适用于语言或叙述。这样的情况,你通常希望所有的单词/语句保持相近的电平。让我们假设目标是将大部分的单词或语句正常化到-1dB。

点击波形,拖拽出一个单词或语句,然后选择“处理/应用效果/正常化(Process / Apply Effect / Normalize)”。点击“确认(OK)”。继续点击选择单词或语句,直到所有需要的片段都做好了处理。

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上面的音轨显示的是原始波形。在它之下,单词被正常化到了-1dB——包括现在选中的单词。

注意,“片段增益(Clip Gain)”不会重新绘制波形来显示包络对波形的影响,而DSP处理会重新绘制。另外,DSP是破坏性处理(当然,你可以在任何时候做撤销操作)。片段包络增益可以在任何时候进行。(如果你确实想要让做永久性的片段增益处理,那么只能通过并轨实现。)

要加速DSP处理增益的速度,可以使用快捷键。选择“编辑/偏好设置/快捷键(Edit / Preferences / Keyboard Shortcuts)”,在搜索框中输入“正常化(Normalize)”,为“处理/应用效果/正常化(Process / Apply Effect / Normalize)”捆绑一个快捷键。我会经常用到这项功能,所以将“\”分配给了它(因为它就在“Enter”键的旁边)。如果你想要让这项操作变成一键式的,可以考虑使用一款免费的程序——AutoHotKey,它可以为Windows设置宏指令。它是开源的,可做商用和个人使用,下载地址:www.autohotkey.com

你也可以将这种DSP的方法与前一种结合起来。与其通过区域的拖拽和正常化处理,不如使用AudioSnap将片段分割开来。再点击各个片段,进行正常化处理。如果你按住Ctrl点击电平相似的片段,还可以同时处理多个片段,节省时间。不过,要注意如果选择了多个片段,Sonar会按照电平最高的那项设置允许加入的增益。无论你是否提前修剪了片段,这项处理都是这样执行的。

Melodyne

Sonar中捆绑的Essential版(单轨)Melodyne没有音量调节工具,但是Assistant、Editor和Studio版本有。鉴于许多Sonar用户都会用到Melodyne,并且它也是极为实用的工具,所以这里有必要提一下。

在Melodyne的打击乐模式中,所有的波形都会以直线方式排列,没有音高。振幅(Amplitude)工具可以在不影响音高的情况下改变电平。
在Melodyne的打击乐模式中,所有的波形都会以直线方式排列,没有音高。振幅(Amplitude)工具可以在不影响音高的情况下改变电平。

右键点击你想要做自动化处理的片段,选择“区域Fx/Melodyne/创建区域FX(Region FX / Melodyne / Create Region FX)”。这时会打开Melodyne编辑器。然后选择“振幅(Amplitude)”工具,点击“波形”——Melodyne应该已经将片段按照最合适的方式做了划分。向上拖动可以增加音量,向下拖动可以减少音量。在你编辑时,会听到波形反馈的夸张声音,它能帮助你辨别出爆破音和其他人声问题。

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尽管它现在的状态是一款僵尸插件,但V-Vocal仍然是调整单个字句电平的有效工具。

试验V-Vocal

对于拥有Sonar X3之前版本或者在升级到X3时仍然保留了V-Vocal的用户,还有另外一个选项。V-Vocal包含了一个动态(Dynamics)页面,在这里,你可以使用铅笔工具和胶带包络工具来改变电平。虽然这看起来是另一种执行片段自动化的方式——你还可以画出倾斜的变化——最大的区别是V-Vocal会重新绘制波形来反映你对包络所做的改变。同样,因为你调整的只是振幅,不是音高,所以不存在遇到“相位失真”的可能。

虽然它已经有十年的历史了(一款DirectX插件),但V-Vocal仍然能在Sonar X3中发挥重要作用(虽然有时候它确实不好使了)。

方法总结

通过这样的方式调整人声电平,而不是全部经过压缩处理,你会在混音过程中获得更加一致的信号。你加入的任何压缩或限制都不会太过。你也不会再摆弄麻烦的自动化曲线,尝试改变某个单词的增益。

当你做这类电平调整时,我建议不要将它们处理到0dB。我通常会调整到-2dB,在一定程度上留有动态空间。之后,就算你需要改变某个单词和语句的电平,通过片段增益自动化就可以实现。比起精细的电平编辑,这种粗略的方式才是片段增益自动化最初的目的。

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作者:Craig Anderton

编译:Logic Loc

原文:SOS