2021年4月16日 星期五 07:41

Sonar:让演奏变紧凑

深入研讨 软件应用 Sonar:让演奏变紧凑

比起完美,我更看重感觉。不过,要是说到制作REX文件,或采样库和构架素材,那就需要你格外仔细了。完美是最重要的:音高必须注意,循环必须精准,每个部分都需要经过量化处理,才能更加融洽地合在一起。

使用剪刀工具,在每个音符的开头做切割。上方的波形是轨道条的合成图,目前只占用了一轨。
使用剪刀工具,在每个音符的开头做切割。上方的波形是轨道条的合成图,目前只占用了一轨。

最近做的加勒比音乐构架素材,让我重温了这些内容。客户给我的参考是祖克乐(一种流行于法国和加勒比地区的DJ音乐流派)和索卡斯(中非舞曲,20世纪80年代初流行于法国),其中能找到许多非洲流行音乐的印记——小感觉,强低音,打击乐以及常见的双吉他主旋律。有的乐队甚至有第三名吉他手,负责在两个独奏者的演奏间加入琶音。这些主旋律必须相互融合,这样任意部分间才能“混搭”,这就是构架素材的主要意义。

看起来,这是AudioSnap的任务。不过,通过AudioSnap处理需要使用DSP来移动音符的时值,并且有损音质。当然,小的移动并不会很明显,但你也可以切开音符来移动,这样可以保留音质。虽然,在你需要加长音符时,也会用到一些DSP(后面会讲到),但这是损耗最小,也不影响精度的方法。

我们将去研究如何让吉它主音的时值变得紧凑——同时,也会了解一个技巧:减慢DAW的速度,在合适的速度下录音,再加速到原始速度回放。

现在,下面两行轨道条中包含了各自的音符。
现在,下面两行轨道条中包含了各自的音符。

第一剪意味深

打开主旋律的轨道条,创建两条子轨道————你需要对音符做适当的处理。放大,使用剪刀,在独奏中每个音符的开头处对片段进行剪切。如果独奏较长,那么整个过程会比较沉闷,但这么做是值得的。

下一步,是将音符整理到网格线上。按住Shift,轮流将音符放置到两条轨道上。在对它们做过量化后,你可以单独处理每个音符。这么做是的原因是,时值不同的音符可能会产生重叠或缝隙。轮流将音符放置在两个轨道条上,会让调试的过程变得更加轻松。

接下来,你会想要量化音符。常看这个栏目的读者都知道,我并不热衷将所有东西都吸附到节奏网格上。加入一点摇摆(比如,54%)通常会带来更好的感觉,同时量化的强度也不要太满。注意,这样的摇摆在紧凑的量化部分也是可行的。幸运地是,Sonar可以将音频片段的编组量化(甚至是律动量化)到网格上。

片段经过量化后,某些重叠的末端会出现下个音符的开头,而另外一些又会产生缝隙。这个视图是经过放大的,所以重叠和缝隙都看得很清楚。
片段经过量化后,某些重叠的末端会出现下个音符的开头,而另外一些又会产生缝隙。这个视图是经过放大的,所以重叠和缝隙都看得很清楚。

选择所有音符,然后选择“片段 / 应用修剪”。然后选择“处理 / 量化或处理 / 律动量化”。无论发生何种情况,请记住勾选“音频片段开始时间”选项,取消其他选项的勾选。做出选择后,点击“确定”。

现在,片段已经如你所愿地做了吸附,但量化过程会制造出一些缝隙和重叠。这些问题亟待修复。

修复重叠是很容易的;只需要将片段的末端向前拖动,这样它就会在下一个片段开始前终止。不过,这样做会让音符在没有完全衰减前就进入下一个音符,声音听起来会很糟糕。在过渡部分,也会听到嘀嗒声。加入一点轻微的淡出(使用“快速淡出”的渐变曲线)可以解决问题。

如果在修剪时不够仔细,那么在音符的开头也会有滴答声。根据需要,可以加入一点淡入。因为你有使用淡入,所以可能需要一些片段有较长的淡出,但这些都需要根据实际情况而定。(无论什么时候,当你在用这种分割技术对音符做重新定位时,都需要单独聆听轨道,确保没有遗漏任何的滴答声。)

如果你弹奏的音符慢拍了,那么将它往前移动,在它与后一份音符间就会制造出一个缝隙。即使很微小的缝隙都值得注意,并不是因为时值,而是因为共鸣(以及任何的噪声)会在静音的部分停止——这样听起来会极不自然。

修复缝隙的问题要比重叠更多,因为你得将音符延长。DSP的延长处理是不错的解决办法。按住Ctrl点击音符的尾迹。会有一条黄线高亮显示在边缘。向右拖拽片段。片段头会以百分比显示延展量,你能试听该片段的低品质版本。

渲染片段会提高精度,点击片段以选中它,然后输入“A”打开AudioSnap。在渲染模式下,选择“Radius Mix”或离线下拉菜单中的“Radius Mix Advanced”。关闭AudioSnap(我们打开它只是为了选择渲染算法),然后,依然选中片段,选择“片段 / 并轨为片段”,应用AudioSnap的离线高精度算法对音频进行渲染。

减速

你是否想过,让速度变慢,在慢速时,录制完美的演奏,然后再返回到原始速度——就像对MIDI的操作一样?在一定程度上,你可以这么做,使用DSP延展,但音质会受到损伤。不过,通过一些努力,我们可以应用上面描述到的技术。

第一个音符(从左边开始)仍然需要做一些延展。第二个音符的重叠处已经修复,但还需要一点淡出。第四个音符已经被延展出来,用来填补缝隙。目前的长度是原始长度的113%。其余的音符都已经被整理好了。
第一个音符(从左边开始)仍然需要做一些延展。第二个音符的重叠处已经修复,但还需要一点淡出。第四个音符已经被延展出来,用来填补缝隙。目前的长度是原始长度的113%。其余的音符都已经被整理好了。

在上面提到的构架素材中,我希望加入一条旋律,但我在这种速度下,弹得不够准确。所以,我作弊了(如果电影可以做CGI,那我也可以这么做)。

我在适合自己的速度下完成了弹奏,然后将所有的音符划分开,并在时间轴上摆好位置。因为所有的音符都比需要的长,所以要做的就是对重叠部分进行修剪。音符需要做淡出以避免滴答声,这样过渡会变得更加平滑。为了节省时间,我选择了所有音符,这样,在给一个加入渐变后,其他所有的都会出现同样的渐变。我会担心对所有音符间的延续空间做相同处理会听起来很机械,但我分析了自己的实时演奏,发现音符间的延续空间也大致相同。当然,如果你要对音符做精准地修正,那是需要花费不少时间的。

你可以经常使用AudioSnap——但对于任何修正处理来讲,越多的修改,就会造成越不自然的结果。手动的音调修正比起极端的音调量化,声音会更加自然,同理也适用于此。因为只有极少的片段需要DSP处理,加之应用的程度不大,所以最后的结果听起来就像自己演奏的一样——而且时值是完美的!

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作者:Craig Anderton

编译:Logic Loc

原文:SOS

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乐极客创办人,独立音乐制作人,混音师。

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