2021年4月15日 星期四 04:15

Native Instruments公布开源多轨音频格式Stems

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NI始终忙于创新。Stems是一个全新的音频文件格式,能够让DJ、制作人和现场表演者对音轨的不同音乐元素进行单独的混音。

DJ、现场表演者和混音工程师在不久的将来会依赖它:STEMS。我们谈论的是由Native Instruments开发的多通道音频格式,它允许你在Stem文件内对单个“主干”做混音。你能够在单个音频文件格式中进行命名、标记、混音和Remix!目前,已经有许多前沿的厂牌和艺人表示将全力支持。

我有没有提到它是一个开源的标准?在我看来,它的潜力不仅局限于DJ和现场表演上,对电影和游戏领域的音频后制也会有帮助。在迈阿密的冬季音乐会议上,Stems对一部分行业人士公布了。

在迈阿密的WMC(冬季音乐会议)上,一种新的多通道音频格式向世人公布。它是一种Stem文件,允许DJ和现场表演者使用音轨中的不同音乐元素,比如贝斯、鼓、旋律或人声。这种混音方式为表演者带去了新的可能,让音乐爱好者能获得更加丰富的听觉体验。作为一种高级文件格式,Stems也可以为音乐厂牌和在线经销商创造收益。Stems由软件和硬件DSP专家Native Instruments研发,是旨在改善整个音乐行业的一种开源文件格式。

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从左至右:Luciano、David Morgan(Juno)、Brian Tappert(Traxsource)、DJ Craze、Mate Galic(Native Instruments)、Jason Bentley(KCRW)。

3月27日,Stems在由KCRW洛杉矶音乐导演Jason Bentley主持的WMC讨论版块中公布。在线音乐经销商Juno和Traxsource以及5次DMC世界冠军DJ Craze和DJ制作人Luciano参与了讨论——分享他们对即将来到的科技的第一感触。这种格式被认为是独具创新精神且简单易用的科技,能让DJ和现场表演者与音轨中的音乐元素进行各种的互动。Stem部分可以被单独修改,用作乐器,同时,你也能对音轨的特定部分应用效果。音轨之间的过渡将建立在部分与部分之间,告别了传统的总体音量和EQ控制。

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Mate Galic(Native Instruments)

作为开源格式,任何人都可以创建、使用以及传播Stems。制作人、DJ和厂牌能够可以使用Stem Creator Tool来授权他们的Stem文件。开发者可以自由使用该格式的参数和代码实例,将Stem整合到未来的音乐表演和制作工具中。

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Jason Bentley(KCRW)

Stem文件使用了MP4容器格式,在单个文件中储存了4条主干。这个单独文件可以像MP3那样进行管理,可以通过兼容MP4的播放器(如iTunes)像普通立体声音频那样进行播放。要播放Stems的单独部分,需要使用支持Stem的软件和硬件。Native Instruments的TRAKTOR会在今年夏天,成为第一个支持Stem的软件——为未来的整合敞开大门。

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Eric Goldstein(Native Instruments)

在后续的几个月里,被选中的艺人、厂牌、制作公司和Native Instruments将会逐步地支持这个格式。六月,一个包含所有技术指标、源代码、教程和下载的网站会正式发布Stems。

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Logic Loc
Logic Lochttp://www.logiclocmusic.com
乐极客创办人,独立音乐制作人,混音师。

Cubase:渲染服务

无论是项目归档、制作主干或节省CPU资源,Cubase 8的原位渲染(Render In Place)功能都能帮助到你。 无论你是需要在复杂的项目中节省一些CPU资源,或创建一组用于混音和/或母带处理的主干轨道,或仅仅是为了将项目移动到另一个音频环境,或保留轨道归档,原位渲染——专业版和艺术家版的Cubase 8中都加入了——都是非常有用的工具。 渲染方式太多? 从字面上讲,原位渲染(RIP)提供了一种将已有音频或虚拟乐器轨道转变成新音频文件的方式。我们会看到,RIP也有它的限制,但它非常强大,可应用的范围很广。当然,Cubase已经有许多提供音频渲染服务的工具了,包括“并轨选择(Bounce Selection)”、“轨道冻结(Track Freeze)”和“导出音频混音(Export Audio Mixdown)”。那么,RIP渲染不就多余了吗?可以这么说,但不能完全这样认为,因为虽然它们在功能上有很多重叠的地方,但Steinberg似乎想让RIP逐渐取代一些服务,甚至可能是上述的全部。我的猜测是,这些过去的功能还是会保留一段时间,以免影响到那些拥有稳定工作流程的用户。比如,我应该会在最后的立体声混音任务以及项目归档上继续使用“导出音频混音”,但其他任务,我会尝试RIP。 超级救星 RIP的强项是,它可以被用在不同的“层级”上,比如轨道上的单个或多个时间,或单条轨道,或多条轨道,甚至整个项目。选择单条轨道意味着,渲染过程会应用于轨道上的所有事件。选择单个片段意味着,渲染只会应用在片段上。 选中目标素材,进入“编辑/原位渲染”。你需要选择“渲染(在当前设置下)”或“渲染设置”。后一个选项——在第一次使用时,你会想要选择它——会打开一个对话框,在这里面,你可以配置渲染过程的执行方式。你所指定的设置会一直保留,知道你再次访问对话框做出改变。虽然对话框不大,但它拥有着巨大的可能性。但现在,让我们先把注意力放在上面的部分,你需要做出两个选择。 首先,在最上方的下拉菜单中,选择“作为分离事件(As Separate Events)”(创建的渲染音频事件会匹配源轨道的每个片段),“作为区块事件(As Block Events)”(选中的源事件会以单个新事件的形式进行渲染),“As One Event”(源轨道上所有选中的事件会渲染成单个音频事件)。 第二个选比较有意思,你可以准确地控制,哪些内容会渲染成新的音频轨道/事件。例如,“干信号(转移通道设置)(Dry(Transfer Channel Setting))”会在新的通道上将插入前的音频信号渲染成新的音频事件,源轨道上所有的通道设置(插入插件、通道条设置、EQ)都会拷贝到新轨道上。在渲染虚拟乐器或人声轨道上做的VariAudio调试时,它都非常有用——它能带给你原始轨道上的准确声音,但又能在混音阶段全面控制它的标准处理元素。 其他三个选项会在渲染时,逐渐包含更多的源轨道/事件设置。“通道设置(Channel Setting)”会渲染所有的插入效果、通道条和EQ设置,“完整信号路径(Complete Signal Path)”包含所有的发送效果,而“完整信号路径+主输出效果(Complete Signal Path+Master FX)”会在渲染音频上加入主立体声输出上的处理。这些选项都有各自适用的情形。比如,如果你想在将整个项目转移到专门的混音/母带应用前,锁定所有标准轨道和发送级的Cubase处理,那么你也许会使用“完整信号路径”选项。不过,要是你的总线上有任何的动态处理,你可能需要注意——因为整个混音不会触发你的总线压缩,结果会听起来有一点“无力”。 如果使用“完整通道”选项,可能需要调整位于对话框底部的“尾迹尺寸(Tail Size)”设置。这允许你给每个渲染的音频事件指定一个额外的音频“尾迹”长度。这样可以在渲染时保留下混响或延迟处理的衰减声。 默认情况下,当你在单条轨道的层级上应用RIP,新的轨道会立刻创建在源轨道之下(大写的“R”会添加到轨道名称上,表示这是渲染的版本),而源轨道将会静音。如果你是为了节省CPU资源而进行的渲染(比如,对复杂的VSTi轨道),那么就需要选择底部下拉菜单的“禁用源轨道”选项,释放源轨道使用的CPU和RAM资源。从效果上看,这等同于“轨道冻结(Track...

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