Cubase:并轨后处理

Cubase:并轨后处理

CubaseMIDIVSTi部分转化为音频,将为你带来崭新的处理可能性。

在那个看似已经过去的时代里,将硬件MIDI声音模块演奏的部分录制成音频是制作唱片时唯一可行的办法,特别是复音数有限的合成器(意味着它无法同时回放所有请求的部分)。通常来说,你是没有办法用MIDI回放所有部分的。

现在,现代计算机的处理性能和“盒子内”的制作方式让人们有可能在整个项目中保留他们的MIDI部分。这么做的优势是,乐器或效果参数可以在制作过程中随时被更改。在大多数情况下,这一步都是积极的:用户可以在制作过程的后期改变自己的想法,比如,根据后来加入的部分修改旋律。用其他乐器叠加相同的旋律也会变得轻松。

不过,过去那种“并轨成音频”的方式也有一些值得称道的地方(将MIDI乐器部分渲染成音频文件,存储在硬盘上)。首先,最明显的好处就是减少计算机的负载:读取硬盘上的音频文件通常要比即时运行复杂的乐器和效果算法需要的性能少。这意味着,你能构建出技术上更加复杂的音乐。

对我而言,最主要的好处是,许多音频处理技术只能应用于音频,或者说,很难或需要一定技巧才能应用在MIDI数据上。我在示例中运用的技术可能最适合电子音乐制作人,特别是那些希望做更多实验性工作的人,但这些想法也能结合到任何形式的音乐作品中。虽然,我关注的主要是Cubase,但这些技术同样也能用于其他的DAW。

并轨步骤

首先,创建简单的MIDI旋律样式。我的演示中使用了一段风琴贝斯,来自Tone2 Saurus中的“Can’t Do Without”预置。这是一个经典的Garage风琴贝斯预置。如果没有Saurus,你可以用任意合成器代替——其实,你也许能在Cubase的HALion One中找到类似的预置。现在,准备将MIDI乐器转换为音频。

原始的MIDI部分。
原始的MIDI部分。
  1. 选择定位符:将左右定位符标记设置在MIDI部分的开头和结尾(你可以使用鼠标按照自己的意愿进行设置,也可以点击MIDI事件并按下“L”)。确保这条通道处于独奏状态。
  2. 导出为音频:一些音序器允许你进行一键的“原位并轨”,但在Cubase中没有这么直观的方式。你需要进入“File / Export / Audio Mixdown”——就像你并轨混音一样。你可以只选择需要导出的音轨(不用开启独奏,但这种方式是不会导出任何发送效果的)。无论你希望导出的是单声道还是立体声文件,也不管并轨文件的位置。重要的是,请勾选选项,告诉Cubase将导出的音频文件作为新的音频轨道导入。确保勾选了此项,然后点击“OK”。Cubase会将导出音频并导入到项目中。.
  3. 整理:你会看到新出现的音频轨道,但此时,你的MIDI部分还处于激活状态。你并不想要两者同时播放,所以,请关掉MIDI或乐器轨道以及并轨时包含的相关效果。人们常会担心以这样的方式并轨成音频会损失操作的灵活性,但因为保留了原始资料,所以,如果你需要更改什么,随时都可以回到原始的MIDI上去。如果你只是为了节省CPU资源而并轨成音频,希望彻底地删除MIDI或乐器轨道,我建议你将此工程另存为新的文件。这样,你就可以在之后根据需要对原始的MIDI部分进行复原了。(注意,使用Cubase的轨道冻结功能是一种更简单的减少CPU负载的方法。)
你可以独奏软件合成器部分,通过立体声混音总线导出,这种方式会包含所有辅助发送的效果。
你可以独奏软件合成器部分,通过立体声混音总线导出,这种方式会包含所有辅助发送的效果。

在将原始MIDI或乐器部分转换为音频后,我们就可以开始创造性地处理了——你会对自己现在获得的灵活性感到惊讶。我不可能探索完所有的创造性处理方式,但向你展示一些方式还是可以的,我会通过案例来讲解。

在下面的截图中,你可以看到,我将第一小节第三拍后的八分音符切开了(我涂上了绿色)。将它复制并做了反转(橙色)。我又在最后一个音符(红色部分)应用了一个向下的滑音轮包络(Audio / Process / Pitch Shift),模仿黑胶的停止效果。因为我没有选择保持同样的音频长度选项,所以最后的音符会变长。于是,我需要将小节末端多余的“尾巴”剪掉了。

最后一个音符进行了音调包络处理,音符长度增加了。
最后一个音符进行了音调包络处理,音符长度增加了。

接下来,我将切掉的音频部分(橙色)移到新的音频通道上,在这条通道上插入混响插件,使用大型的板式混响设置。我将结果并轨成音频,在并轨后,再次静音声源通过以避免重复。修剪并轨的音频结果(下方粉色部分),我将只留下混响的尾巴,复制这部分,再做第二个反转。

将音符移到另一条轨道上,可以在单音符的基础上进行效果处理。
将音符移到另一条轨道上,可以在单音符的基础上进行效果处理。
进一步施加创造性的处理。
进一步施加创造性的处理。

如果这些处理看起来让人困惑或很难理解,不要担心。因为我并不想通过这些处理实现某个特定的结果。我的目标纯粹只是为了实验,通过处理之前相对平淡的旋律,获得一些不寻常的质感。

你应该发现了,这种方式能让你进行一些无法在MIDI上实现的处理。比如,通过拷贝音频到不同的通道,你可以以不同的方式处理单个音符——例如,可以为某个音符加入失真效果,或甚至只是对某个音符加入混响。你不用改变旋律中的音符,就能够以这种方式实现非常有趣的效果,也不会受到合成器或乐器提供的效果参数自动化的限制。就算自动化可以实现,但我还是觉得,使用音频处理会更加轻松,因为你一眼就能了解自己所做的处理!

通常,获得好结果的关键就是实验。有的实验会创造出不错的结果,有的则需要调试,另一些可能根本就不奏效。无论结果如何,不要害怕去尝试你不确定的事——这是创造新事物的唯一方式。

跟实验一样,你也可以尝试另外一些技巧。例如,源于这种方式的“重采样”技术。它指的是导出单个音符或循环的单音,一遍又一遍地载入采样器中进行修改。目的是为了创造出多次修改的声音,这种效果在激昂的舞曲中最为常见。制作人Noisia和KOAN Sound就是很好的案例,他们通过反复导出,以某种方式在采样器中对音频进行处理——这是很难或不可能在合成器中即时实现的。(Cubase自带了循环编辑插件,比如Steinberg的Loopmash,你可以将导出的Loop载入其中。)

另外一个流行的技术就是反转混响,将反转的音频碎片导出,对其应用混响,再将结果反转。你会得到一段“向前靠近的”音频,其混响似乎悄无声息地“吸住”了原来的声音。

下一步

这只是非常简短的介绍,力求激发你实验音频处理的愿望;要探索这项技术开启的所有处理是不可能的。不过,为了演示这次教程的最终结果(如果你是在线阅读,可以进入: http://sosm.ag/jun14‑cubaseaudio),我为这些样式加入了一些基本的Garage风格的鼓组。

从处理过的旋律上进行构建,创造Garage风格的音乐。
从处理过的旋律上进行构建,创造Garage风格的音乐。

如果你发觉自己想不出旋律,或者不想通过乐器的叠加来增加乐趣,不妨试着将音频导出,做一些处理。

(作者:Rob Talbott 编译:Logic Loc)

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